Microsoft fa enormi passi avanti nel Gaming del Metaverso

Microsoft Metaverso
Fonte: Adobe/Parilov 

Microsoft si stava posizionando come uno dei pionieri del metaverso anche prima del suo accordo da 75 miliardi di dollari per acquistare il gigante del gaming online Activision Blizzard. Nei giorni dopo che Mark Zuckerberg ha rinominato Facebook lo scorso ottobre come Meta con il suo film promozionale quasi cinematografico sul potenziale dei mondi virtuali, Microsoft ha annunciato che gli utenti della sua app per le riunioni online dei Team sarebbero stati in grado di trasformarsi in avatar - in un primo passo per abituare gli utenti all'interazione virtuale.

Se quella era una mossa incrementale, l'affare Activision è qualcosa di molto diverso. Supponendo che sia permesso dalle autorità della concorrenza, significherà che il gigante Xbox controlla molti dei più noti mondi virtuali che già esistono online, tra cui Call of Duty, World of Warcraft e Starcraft - aggiungendosi ai due che ha già, Minecraft e Altspace VR.

È il più recente esempio di una conquista di spazio da parte di alcune delle più grandi aziende del mondo nella prossima versione 3D di internet. Quindi come sarà, e come influirà questo accordo?

L'era dell'accelerazione


Viviamo in un'epoca in cui la velocità, la scala e la portata delle tecnologie dietro l'angolo sono senza precedenti. A volte indicato come l'età dell'accelerazione, avremo presto versioni mature di realtà virtuale, blockchain online ledgers, nanotech, intelligenza artificiale, e haptics (interagire con i computer attraverso sensori tattili) - per non parlare del quantum computing e delle interfacce cervello-computer.

Come uno tsunami tecnologico, quando questi saranno integrati, sfideranno e cambieranno non solo il modo in cui lavoriamo, impariamo e viviamo, ma la nostra concezione della realtà e ciò che è essere umani. Il metaverso sarà probabilmente al centro di questo cambiamento.

Tuttavia, anche se Zuckerberg parla di come saremo in grado di usare cuffie di realtà virtuale (VR) e occhiali di realtà aumentata (AR) per lavorare, intrattenere ed educare in questo nuovo spazio online immersivo, definire il metaverso è difficile. È difficile definire qualcosa che non è completo né sarà mai finito.

Il modo migliore per vedere questo ambiente in arrivo è come la forma più profonda di realtà estesa dove i nostri corpi fisici sono clonati digitalmente, i nostri sensi saturati e la nostra concezione del "reale" sfumata. Detto questo, Zuckerberg e altri hanno chiarito che includerà anche l'uso dell'AR e persino degli smartphone per migliorare la nostra realtà con aggiunte online in stile Pokemon Go - uno schermo e una tastiera del computer che vediamo solo attraverso gli occhiali AR, per esempio.

Certamente siamo ancora lontani dal riprodurre pietre miliari della cultura VR come Free Guy, Ready Player One o The Matrix. Durante la pandemia, mi sono unito alla versione virtuale ospitata da Microsoft in VR del festival musicale Burning Man su Altspace, e mi ha mostrato che la quantità di persone che stanno insieme contemporaneamente raggiunge ancora un limite prima che gli individui siano dirottati verso altri ambienti paralleli.

L'opportunità


I migliori segnali che abbiamo già del metaverso più immersivo sono i mondi virtuali come Roblox, Sandbox, Animal Crossing e Fortnite, dove la cantante Ariana Grande ha fatto un tour e il rapper Travis Scott ha tenuto un concerto che ha attirato oltre 12 milioni di persone.

Il pubblico viene già istruito attraverso spettacoli come questi per passare comodamente e incarnare un metaverso più profondo. Indubbiamente questo rende il metaverso controverso. Mentre alcuni vedono mondi interconnessi di esperienza e libertà senza fine, altri temono una distopia digitale dove siamo sedotti, stupefatti e burattati nelle gabbie di vetro di una nuova, sottile e seducente forma di capitalismo.

Indipendentemente da ciò, così come il metaverso riavvia la nostra concezione della "realtà", apre nuove strade per monetizzare e reimmaginare il consumismo. Aziende come Microsoft vedono la scala della transizione e riconoscono il suo potenziale valore strategico.

Altri che guidano la stessa carica includono Epic Games, che possiede Fortnite, il cui Unreal Engine è una piattaforma per altri per costruire mondi virtuali gratuitamente. L'amministratore delegato Tim Sweeney ha recentemente parlato di lavorare con i produttori di automobili per permettere ai potenziali clienti di provare i veicoli, e di avere compagnie cinematografiche che vi girano contenuti.

Nel frattempo, Nike è una delle numerose aziende di abbigliamento ad aver rivendicato il metaverso, avendo acquistato il produttore di calzature virtuali RTKFT. E la Disney parla di "narrazione senza confini nel nostro metaverso Disney".

Per quanto riguarda l'acquisizione di Activision, la maggior parte dei suoi titoli più grandi sono multiplayer e già focalizzati sugli e-sport (competere online). Call of Duty, World of Warcraft, Hearthstone, Starcraft e Overwatch sono tutte piattaforme competitive collegate. Eppure questi sono ancora ampiamente giocati tramite schermi 2D piuttosto che VR; il vantaggio sarebbe per gli utenti di passare facilmente tra le versioni VR di questi giochi all'interno di un metaverso Microsoft.

Per capire l'opportunità finanziaria, World of Warcraft ha fornito un primo esempio. Questo è un gioco in cui si ha un avatar, una lista giornaliera di cose da fare, e si possono estrarre risorse per fabbricare oggetti di gioco da vendere in cambio di oro. Molto prima di bitcoin, i creatori hanno escogitato un modo per stabilire un tasso di cambio con denaro reale, e i giocatori erano in grado di vendere oggetti e oro online per contanti tramite acquisti PayPal.

Queste transazioni comportavano ancora un elemento di fiducia, ma tecnologie come le criptovalute e gli NFT ( token non fungibili) superano questo problema. Giochi come Axie Infinity (che non è di proprietà di Activision) hanno già mostrato il potenziale per comprare e vendere molti oggetti di gioco come NFT, e altre grandi compagnie di gioco come Square Enix e Sega si stanno muovendo nella stessa direzione.

Immaginate ogni oggetto di vanità in Call of Duty o World of Warcraft convertito in un NFT, forse con Micrsoft che prende una parte delle transazioni - questa è un'enorme opportunità, e la pubblicità in-game nei mondi immersivi è un'altra. Con questo enorme potenziale di monetizzazione nel gioco, l'acquisizione di Activision da parte di Microsoft sembra destinata a mettere l'azienda al centro di tutto ciò.

 

Theo Tzanidis, docente senior in Digital Marketing, Università dell'Ovest della Scozia, e Matthew Frew, docente senior in Enterprise and Transformational Technologies, Università dell'Ovest della Scozia.
 

-The Conversation

Questo articolo è ripubblicato da The Conversation sotto una licenza Creative Commons. Leggi l'articolo originale.

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